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La création des voitures Need for Speed raconté par le Vehicle Art Director, Ghost Games


Un jour en juillet, le team Speedhunters a publié un bel article sur la création des voitures pour le jeu Need for Speed. Comme nous le savons, un tout nouveau Need for Speed arrive en fin d’année (novembre 2015) et en ce moment, il y a la GamesCom en Allemagne. Profitons du jour de la conférence d’EA pour publier un nouveau dossier qui fait suite à celui publié quelque jours avant l’E3, intitulé : Need for Speed: the next chapter by Ghost Games teams up Speedhunters!, avec aujourd’hui les propos de Bryn Alban the Vehicle Art Director du team Ghost Games.

Creating The Cars of NFS

Ceci est une traduction partielle en français de l’article original publié sur Speedhunters.com

When you have a passion for all things automotive and have grown up playing video games, it’s no surprise when you end up being a part of the biggest racing game franchise in the world, Need for Speed. Let me introduce myself, I’m Bryn Alban the Vehicle Art Director at Ghost Games. This year’s Need for Speed title will be my fifth in the series, and long-time Speedhunters readers may remember my artwork during the days of Shift and Shift 2. – Bryn Alban, the Vehicle Art Director at Ghost Games

Lorsque vous avez une passion pour l’automobile et que vous avez grandi en jouant à des jeux vidéo, il est pas surprenant que vous avez déjà jouer à la plus grande franchise de jeu de course dans le monde, Need for Speed​​. Permettez-moi de me présenter, je suis Bryn Alban the Vehicle Art Director chez Ghost Games. Cette année, ce ​​titre Need for Speed sera mon cinquième de la série, et les lecteurs de Speedhunters de longue date peut se souvenir de mon travail pour Shift and Shift 2.

Mixing the love I have for art and anything on wheels naturally led me to creating models of cars as mods for various racing games. I learned my craft by trial and error, seeing what worked and what didn’t. Learning this way makes you a much more agile artist. Last year I was brought into Ghost Games as the Vehicle Art Director, as my knowledge of car culture was needed to help shape and form the cars that we have in this year’s Need for Speed.

Mélanger passion que j’ai pour l’art et quelque chose sur roues m’a naturellement conduit à la création de modèles de voitures pour divers jeux de course. J’ai appris mon métier par essais et erreurs, voir ce qui a fonctionné et ce qui n’a pas fonctionné. Apprendre de cette façon fait de vous un artiste beaucoup plus agile. L’année dernière, je suis devenu chez Ghost Games, the Vehicle Art Director, ma connaissance de la culture de la voiture était nécessaire pour aider à créer les voitures que nous avons en cette année de Need for Speed​​.

The first thing to do when deliberating a racing game is to determine a car list. The past few titles have all been heavily influenced by the latest and greatest supercars – the Koenigseggs and the Paganis. However, this new offering asked for something a little different; something that harked back to the days of Underground, Carbon and Most Wanted. The trick with determining a car list is to try and take subjectivity and personal taste out of the equation. This time we decided to try and cater for several types of Need for Speed gamers: those that enjoyed the days of Underground, the more recent players who have enjoyed Hot Pursuit or Rivals, and even those players that casually pick up a box from a shelf and just want to have a fun driving experience. After several lengthy discussions and meetings we have a car list.

La première chose à faire lors des délibérations d’un jeu de course est de déterminer une liste de voiture. Les derniers titres ont tous été fortement influencés par les dernières et meilleures supercars – Koenigseggs et Pagani. Cependant, cette nouvelle offre a demandé quelque chose d’un peu différent ; quelque chose qui revint sur ​​les jours de Underground, Carbon and Most Wanted.

Cette fois, nous avons décidé d’essayer de répondre à plusieurs types de ​​joueurs à Need for Speed : ceux qui adorait Underground, les joueurs les plus récents qui ont bénéficié de Hot Pursuit ou Rivals, et même les joueurs qui ‘that casually pick up a box from a shelf and just want to have a fun driving experience’. Après plusieurs longues discussions et réunions, nous avons une liste de voiture.

Need for Speed - 2015 - Speedhunters - MOOD BOARD

Need for Speed – 2015 – Speedhunters – MOOD BOARD

So now we know what cars we want, next we have to figure out what we want them to look like. This is a reboot so it’s only natural that we want to bring back customization – but we want to do it justice. We want it so that everyone can relate to the cars. For that, we focused on ensuring that we had the latest and greatest AEM companies and brands signed up to make the experience truly authentic – something you feel that you could do in your own garage, workshop or driveway. Customization is back and in a big way.

Alors maintenant, nous savons quelles voitures nous voulons, après, nous devons comprendre ce que nous voulons à qoi cela ressemblent. C’est un reboot, il est donc naturel que nous voulons ramener la personnalisation – mais nous voulons faire justice. Nous voulons donc que tout le monde peut apprécier les voitures. Pour cela, nous nous sommes concentrés sur la garantie que nous avons eu les récentes et meilleures entreprises et marques pour rendre l’expérience authentique – quelque chose vous vous sentez que vous pourriez faire dans votre garage, atelier ou votre allée. La personnalisation est de retour et de façon considérable.

Building The Artwork

When we know what we want to build we start looking into how we want to build it. The first step is a process called Look Development, where we start prototyping the new feature sets that we want to include. That’s the dust, dirt and damage layering, how we add rain to the cars and even down to the details of what colour and material values should be applied to each part. The image above shows some of our reference photos coupled together with the same scene recreated in the game render engine. I think you’ll agree that we’re pretty close to matching reality – see if you can spot the difference in Presentation Mode. Our aim with this process was to make use of the Physically Based Rendering (PBR) capabilities of our Frostbite engine to create accurate real-world materials, surfaces and lighting to reach a life-like visual image.

Alors que nous savons ce que nous voulons construire, nous avons commencer à chercher la façon dont nous voulons construire. La première étape est appelé ‘Look Development’, où nous commençons le prototypage des nouveaux éléments que nous voulons inclure. C’est la dust, la dirt et le damage layering, comment nous ajouter « pluie » aux voitures et même jusque dans les détails de quelles valeurs de couleur et le matériau doit être appliqué à chaque partie de dégats. L’image ci-dessus montre le moteur de rendu de certaines de nos photos de référence couplés avec la même scène recréée dans le jeu. Je pense que vous conviendrez que nous sommes assez proche correspondant à la réalité – voir si vous pouvez repérer la différence en Mode de présentation. Notre objectif avec ce processus était de faire usage de Physically Based Rendering (PBR) des capacités de notre moteur Frostbite pour créer des matériaux réels, surfaces et éclairage pour atteindre une image visuelle comme dans la vie.

Need for Speed - 2015 - Speedhunters - LOOKDEV SHOT

Need for Speed – 2015 – Speedhunters – LOOKDEV SHOT

To be able to faithfully reproduce the cars that we wanted in this title, we knew that we’d need to capture as much reference of them in their own natural habitats. Not only would this allow us to capture real reference, but it also allowed us as developers to delve into the car scene too. Together with Speedhunters we were allowed unprecedented access to various car scenes around the world, whether it was with T.R.A Kyoto and Liberty Walk in Japan, visiting the craziness of Gatebil here in Sweden, or even by visiting the SEMA Show in Las Vegas.

Pour être en mesure de reproduire fidèlement les voitures que nous voulions dans ce titre, nous savions que nous aurions besoin de capturer autant référence d’entre eux dans leurs habitats naturels. Non seulement cela nous permettrait de saisir la véritable référence, mais il nous a également permis que les développeurs se plonger dans le contexte de l’automobile aussi. Avec Speedhunters nous avions un accès sans précédent aux diverses scènes de voiture dans le monde entier, que ce soit avec T.R.A Kyoto et Liberty Walk au Japon, visiter Gatebil ici en Suède, ou encore en le SEMA Show à Las Vegas.

Need for Speed - 2015 - Speedhunters - RAIN SHOT

Need for Speed – 2015 – Speedhunters – RAIN SHOT

The key to good artwork is good reference. With the amount of real-world customization that we are taking on board this time around, good reference was going to be more important than ever. In recent years we’ve been recreating mostly modern-day supercars or sportscars that we could heavily rely on CAD from each manufacturer to reproduce the cars within millimeters of their real-world counterparts. But what happens when you’re trying to reproduce a niche body part that a skilled person has built in his backyard workshop with little more than their imagination? You need reference, along with some more reference. Our skilled team of artists turn what seems like just a set of photographs into full 3D models. They have tools at their disposal that allow them to match camera angles and lens details in the modelling software, and then overlay their geometry over multiple reference images. This allows them to maintain consistency and accuracy even when compared to their CAD-based counterparts.

La clé de la bonne œuvre est d’avoir une bonne référence. Avec la quantité de personnalisation réelle que nous prenons à bord cette fois-ci, bonne référence allait être plus important que jamais. Ces dernières années, nous avons été recréer principalement des supercars modernes ou des voitures de sport que nous dépendons de la base CAD* de chaque constructeur afin de reproduire les voitures dans les moindres millimètres de leurs homologues du monde réel. Mais que se passe-t-il lorsque vous essayez de reproduire une partie qu’une personne du métier a construit dans son atelier avec un peu plus que leur imagination ? Vous avez besoin de référence. Notre équipe d’artistes tourne ce qui semble être juste un ensemble de photographies en modèles 3D. Ils ont à leur disposition des outils qui leur permettent de faire correspondre les angles de caméra et les détails dans le logiciel de modélisation et puis superposition leur géométrie sur plusieurs images de référence. Cela leur permet de maintenir l’uniformité et l’exactitude même par rapport à leurs homologues basés sur la CAO.

* CAD : Computer-aided drafting / en fr : CAO pour Conception assistée par ordinateur

It’s In The Game

Once we have a good quality 3D model we can import it into Frostbite’s own editor, FrostEd. Each model is broken down into its component parts and setup with naming conventions for everything, meaning that an import is just a few mouse clicks away. It’s always important to have clear and simple tools to allow artists to import models and geometry, as the sheer quantity we’re talking about here would be impossible to handle if it were all done manually. Each stock car is typically made up of around 24 parts and around 50 textures, and that’s before we even add any customization into the mix. When a car is freshly imported we can then add all the materials to it. This is what makes the paint glossy, the chrome shiny and the tyres rubber-like. Each car has around 25 materials to cater for, and each type of surface and each material is controlled by its own shader. The beauty of our PBR engine is that we are able to input real-world values for all the materials and they simply ‘just work’.

Dès que nous aurons un modèle 3D de bonne qualité nous pouvons importer dans FrostEd (un logiciel éditeur de Frostbite). Chaque modèle est décomposé en ses éléments constitutifs et d’installation avec les conventions d’affectation de noms pour tout, ce qui signifie qu’une importation est à quelques clics de souris. Il est toujours important d’avoir des outils simples et clairs pour permettre aux artistes d’importer des modèles et la géométrie, comme la quantité absolue, que nous parlons ici serait impossible à gérer si elle était faite manuellement. Chaque voiture de stock est généralement composée d’environ 24 pièces et environ 50 textures, et ce avant que nous ajoutons encore toute personnalisation dans le mélange. Lorsqu’une voiture est fraîchement importée nous pouvons y ajouter tous les matériaux. C’est ce qui rend la peinture brillante, le chrome brillant et les pneus caoutchouteux. Chaque voiture possède environ 25 matériaux pour répondre aux différentes type de surface et chaque matière sont contrôlés par son propre shader. La beauté de notre moteur de PBR (Physically Based Rendering) est que nous sommes en mesure d’entrer des valeurs réelles pour tous les matériaux … and they simply ‘just work’.

Need for Speed - 2015 - Speedhunters - FROSTED SHOT

Need for Speed – 2015 – Speedhunters – FROSTED SHOT

Next up is trying the car in-game for the first time, which is a particularly exciting step. We are then ready to ship the car off to our physics and handling guys to work their magic and make the cars feel fun and rewarding to drive. We’re not quite done yet though. Whilst the handling guys do their thing, we’ll carry on working in parallel to add the customization parts to the cars. This was no small feat for us this time around as we wanted to give you, the player, a real depth of customization. From changing full body kits down to which exhausts you wanted, or whether you want stretched tyres on your rims or small canards on your bumpers. We have to set each one of these parts up much the same way as we’d set the main car up. The image above is a tiny snapshot into some of the items available for just a few of the cars.

Ensuite, nous testons la voiture dans le jeu pour la première fois, ce qui constitue une étape particulièrement intéressante. ‘We are then ready to ship the car off to our physics and handling guys to work their magic and make the cars feel fun and rewarding to drive’. Nous n’avons pas encore tout à fait terminés. Tandis que les gars continuent, nous allons continuer à travailler en parallèle pour ajouter les éléments de personnalisation pour les voitures. Ce fut tout un exploit pour nous cette fois-ci que nous voulions donner à vous, le joueur, une véritable profondeur de personnalisation. ‘From changing full body kits down to which exhausts you wanted, or whether you want stretched tyres on your rims or small canards on your bumpers.’ Nous devons définir chacun de ces éléments de la même manière que nous avons créé la voiture principale. L’image ci-dessus est un petit aperçu de certains des éléments disponibles pour quelques-unes des voitures.

Need for Speed - 2015 - Speedhunters - SHADER SNAPSHOT

Need for Speed – 2015 – Speedhunters – SHADER SNAPSHOT

So what do you do when you have a brand new, factory-fresh car that needs some customization? Well, we have to design it! Not wanting to ruin the authentic feeling, we make use of more real-world reference to influence our design decisions. We are also lucky in that we have talented concept artists that bring a whole new fresh outlook to the world of car customization.

Alors, que faites-vous lorsque vous avez une voiture neuve, d’usine qui a besoin de peu de personnalisation ? Eh bien, nous devons concevoir ! Ne voulant pas ruiner le sentiment authentique, nous faisons usage de référence du monde réel afin d’influencer nos décisions de conception. Nous avons aussi la chance d’avoir des concept artistes talentueux qui apportent une toute nouvelle perspective fraîche dans le monde de la personnalisation automobile

Need for Speed - 2015 - Speedhunters - INGAME SHOT

Need for Speed – 2015 – Speedhunters – INGAME SHOT

Need for Speed - 2015 - Speedhunters - DESIGN WORK KHYZYL SHOT

Need for Speed – 2015 – Speedhunters – DESIGN WORK KHYZYL SHOT

With all that said and done, we have a car finished with all its customization options in place and ready for you to get your hands on. Hopefully this gives you an insight into the world of cars for Need for Speed. Obviously we can’t divulge too much information at this time, but I’m sure you’ll all be excited to see what cars we have and how you can customize them when you get your hands on the game in November.– Bryn Alban, the Vehicle Art Director at Ghost Games

Avec tout ce que j’ai dis et nous avons fait, on a une voiture finie avec toutes ses options de personnalisation en place et prête. J’espère que cela vous donne un aperçu du monde des voitures de Need for Speed. Évidemment, nous ne pouvons pas divulguer trop d’informations à ce moment, mais je suis sûr que vous serez tous heureux de voir quelles voitures nous avons et comment vous pouvez les personnaliser lorsque vous mettez la main sur le jeu en novembre.

Need for Speed - 2015 - Speedhunters - GARAGE SHOT

Need for Speed – 2015 – Speedhunters – GARAGE SHOT


En complément, Need for Speed: the next chapter by Ghost Games teams up Speedhunters! +video Gameplay +Soundtrack +E3 videos +Gamescom videos


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